In het kielzog van het succes van Dragon Age: Origins wilde de uitgever van dat spel, Electronic Arts, zo snel mogelijk een nieuwe titel in de serie publiceren. Ontwikkelaar BioWare kwam twee jaar later (in 2011) met Dragon Age 2. Dat is een ongekend korte periode voor het ontwikkelen van een grote RPG titel. Het spel was dan ook gehaast in elkaar gezet en dat kon je zien aan het hergebruik van omgevingen, simplistische oplossingen voor het combat systeem en een derde akte die de speler weinig keuze laat en gebeurtenissen forceert. Dragon Age 2 is ondanks al die problemen waarschijnlijk niet alleen mijn favoriete RPG is maar überhaupt een van mijn favoriete Fantasyverhalen. Dit komt doordat het, naast de fouten die het maakt, ook een aantal aspecten erg goed uitwerkt en door het soort verhaal dat het probeert te vertellen.
De wereld van Dragon Age is te omschrijven als een bewuste poging om een herkenbare pseudo-middeleeuwse fantasy wereld neer te zetten die toch net even anders is. Het is naar mijn mening een van de betere voorbeelden van een pseudo-middeleeuwse wereld en daarom al reden genoeg om er eens een blik op te werpen. Het is niet voor niets dat N.K. Jemisin zich voor haar Broken Earth trilogie door Dragon Age heeft laten inspireren. Ze heeft het concept van de Fulcrum en de Guardians vrijwel linea recta overgenomen van deze computerspel-serie met zijn Circle en Templars1. En dit Circle-concept is overigens absoluut niet het enige interessante idee dat in Dragon Age uitgewerkt wordt.
Het eerste spel van de Dragon Age serie gaat over de hordes van Darkspawn die onder leiding van een Archdemon, een gecorrumpeerde draak, het koninkrijk Ferelden binnenvallen. Dat klinkt weinig origineel, maar er zijn aan bijna ieder aspect van dit op eerste gezicht clichématige fantasyverhaal interessante wendingen gegeven.
Dragon Age II gaat over de Hawke-familie die op de vlucht gaat voor de Darkspawn. Ze komen als vluchtelingen terecht in de stadstaat Kirkwall. Het spel gaat over de belevenissen van de oudste telg van de Hawke familie, hoe zij zich opwerkt van huurling tot een van de machtigste personen in de stadstaat, over een periode van bijna tien jaar. Het verhaal speelt zich (afgezien van de proloog en twee DLC verhalen) af in en rondom Kirkwall. Het is dus niet, zoals veel Fantasy verhalen, een reisverhaal en het heeft geen centrale queeste als drijvende kracht.
In de tien jaar waarin we Hawke volgen beleven wij met Hawke diens reis naar roem en rijkdom, maar ook de vriendschappen die zij opbouwt. En dat is iets wat Dragon Age 2 uitzonderlijk goed doet. Je speelt BioWare spellen onder andere voor de companions: de metgezellen die je ontmoet, hun verhalen en de relaties die de hoofdpersoon met hen opbouwt. En ja daar zit een zeker dating-simulator gehalte in. Dragon Age 2 is nog steeds wat mij betreft de beste iteratie van dit concept. Dit omdat je de relaties niet meemaakt in een tijdsbestek van een paar weken of maanden maar over een periode van jaren. In die periode hebben je metgezellen hun eigen levens, ontwikkelen zich en vormen onderling ook vriendschappen. De opbloeiende vriendschap tussen de losbandige Isabela en de strikte Aveline maakt het spel voor mij al de moeite waard, bijvoorbeeld. Het is niet, zoals vaak het geval, de held omringt door volgelingen. Het spel geeft je succesvol het gevoel dat Hawke deel is van een groep vrienden.
Het spel verhaalt drie episoden in het leven van Hawke. De eerste episode gaat over hoe Hawke roem en rijkdom vergaat. Deze verhaallijn lijkt nog het meeste op een traditionele fantasy queeste. De tweede episode gaat om het conflict tussen Kirkwall en de Qunari, een volk met een, laten we zeggen, interessante manier om tegen de wereld aan te kijken. Met de derde episode probeert Dragon Age 2 een punt te maken. In de vorige twee episoden heeft Hawke zich ontpopt tot iemand die veel weg heeft van de klassieke Fantasyheld, iemand die problemen oplost met bravoure, magie en/of het zwaard. In het slotstuk van het spel wordt Hawke geconfronteerd met een probleem dat niet door een persoon, door een held is op te lossen, een conflict dat vanaf het begin sluimert in Kirkwall en het continent van Thedas in het algemeen: het conflict tussen de magiërs van de Circle en de Templars die hen onder controle moeten houden. Het spel maakt hiermee een belangrijk punt: niet alles is op te lossen met een queeste, door helden, met zwaard en magie. Je kan ook begrijpen dat dit niet werkte voor veel spelers, om geconfronteerd te worden met een probleem dat ze niet konden oplossen. Het spel is daarnaast ook een tragedie. Niet in de striktste zin van het woord, Hawke gaat niet ten onder aan diens eigen karakterfouten. Het is een tragedie omdat Hawke gedurende het spel, stuk voor stuk, door overlijden of andere omstandigheden diens familie verliest. Ook dat schoot bij velen in het verkeerde keelgat.
Ik vond dat echter fantastisch. Dit is een spel dat een soort verhaal probeert te vertellen dat je zelden ziet in second world epische Fantasy. Een verhaal met een beperkte schaal, geografisch en door wat er op het spel staat. Een verhaal waarin de persoonlijke relaties en tragedies een belangrijkere rol krijgen dan epische wereld bedreigende gebeurtenissen. Er kan beargumenteerd worden dat het niet geheel slaagt in die ambitie (en ja, de executie is verre van perfect) en dat deze pluspunten de fouten die gemaakt zijn door de korte ontwikkelperiode niet compenseren. Ik zie die persoonlijk echter door de vingers domweg door het lef dat de makers hebben gehad om een dergelijk verhaal te willen vertellen in een computerspel. Want als het mogelijk is om op deze manieren af te wijken van de standaard formules van epische Fantasy in een computerspel, hoe ver kan je dan gaan in een roman? Dat is iets wat ik heel graag wil gaan ontdekken.
1. http://www.fantasyliterature.com/author-interviews/n-k-jemisin/